Sabtu, 19 Februari 2011

Metode Pembelajaran STAD

Metode Pembelajaran STAD dikembangkan oleh Robert Slavin dan teman-temannya di Universitas John Hopkin. STAD merupakan pendekatan pembelajaran kooperatif yang paling sederhana. Dalam pelaksanaannya siswa dikelompokkan kedalam 4-5 orang tiap kelompoknya. Setiap kelompok harus heterogen terdiri dari laki-laki dan perempuan, berasaladari berbagai suku, memiliki kemampuan tinggi, sedang dan rendah. Setiap anggota kelompok saling membantu satu sama lain untuk memahami materi pelajaran. Selanjutnya secara individual setiap minggu atau dua minggu siswa diberi kuis. Hasil kuis diberi skor dan dibandingkan dengan skor dasar untuk menentukan skor peningkatan individu dan skor kelompok. Ada lima komponen utama dalam pembelajaran kooperatif tipe STAD yaitu presentasi kelas, kerja kelompok, kuis, peningkatan nilai individu dan penghargaan kelompok

Presentasi kelompok ( class presentation)

Dalam STAD materi pelajaran mula-mula disampaikan dalam presentasi kelas. Metode yang digunakan biasanya dengan pembelajaran langsung atau diskusi kelas yang dipandu guru. Selama presentasi kelas siswa harus benar-benar memperhatikan karena dapat membantu mereka dalam mengerjakan kuis individu yang juga akan menentukan nilai kelompok.

  • Kerja kelompok ( Teams Works ). Setiap kelompok terdiri dari 4-5 siswa yang heterogen 8 laki-laki dan perempuan, berasal dari berbagai suku, memiliki kemampuan berbeda). Fungsi utama dari kelompok adalah menyiapkan anggota kelompok agar mereka dapat mengerjakan kuis dengan baik. Setelah guru menjelaskan materi, setiap anggota kelompok mempelajari dan mendiskusikan LKS, membandingkan jawaban dengan teman kelompok dan saling membantu antar anggota jika ada yang mengalami kesulitan. Setiap saat guru mengingatkan dan menekankan pada setiap kelompok agar setiap anggota melakukan yang terbaik untuk kelompoknya dan pada kelompok sendiri agar melakukan yang terbaik untuk membantu anggotanya.
  • Kuis (quizzes). Setelah 1-2 periode presentasi dan 1-2 periode kerja kelompok, siswa diberi kuis individu. Siswa tidak diperbolehkan membantu sama lain selama kuis berlangsung. Setiap siswa bertanggung jawab untuk mempelajari dan memahami materi yang telah disampaikan.
  • Peningkatan Nilai Individu ( Individual Improvement Scores ).  Peningkatan Nilai Individu dilakukan untuk memberikan tujuan prestasi yang ingin dicapai jika siswa dapat berusaha keras dan hasil prestasi yang lebih baik dari yang telah diperoleh sebelumnya. Setiap siswa dapat menyumbangkan nilai maksimum pada kelompoknya dan setiap siswa mempunyai skor dasar yang diperoleh dari rata-rata tes atau kuis sebelumnya. Selanjutnya siswa menyumbangkan nilai untuk kelompok berdasarkan peningkatan nilai individu  yang diperoleh.
  • Penghargaan kelompok ( Team Recognation).  Kelompok mendapatkan sertifikat atau penghargaan lain jika rata-rata skor kelompok melebihi criteria tertentu. Hari pertama pembelajaran kooperatif tipe STAD, guru menjelaskan pada siswa tentang arti kerjasama dalam kelompok. Sebelum menilai proses pembelajaran kelompok, guru menjelaskan beberapa aturan kelompok yang harus diterapkan yaitu : siswa memiliki tanggung jawab untuk memastikan bahwa anggota kelompok telah mempelajari materi yang diberikan, tidak ada seorangpun anggota kelompok yang boleh berhenti belajar sampai semua anggota kelompok telah menguasai materi, jika mengalami kesulitan bertanyalah pada teman sekelompok sebelum bertanya kepada guru dan setiap anggota kelompok boleh berbicara satu sama lain dengan suara pelan. Setelah melakukan kegiatan pembelajaran kelompok, secara individu setiap dua atau tiga minggu siswa diberi kuis. Hasil kuis diberikan skor dan setiap siswa diberi skor peningkatan.

Metode Pembelajaran Inquiry

Metode pembelajaran Inquiri berhubungan erat dengan pendekatan CTL (contextual Teaching and Learning), bahkan menjad inti pendekatan belajar CTL. Pendekatan contextual teaching and learning (CTL) merupakan konsep pembelajaran yang membantu guru untuk mengaitkan antara materi ajar dengan situasi dunia nyata siswa. Yang dapat mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dipelajari dengan penerapannya dalam kehidupan para siswa sebagai angota keluarga dan masyarakat. Berangkat dari konsepsi ini diharapkan hasil pembelajaran akan lebih bermakna. Proses pembelajarannya akan berlangsung secara alamiah dalam bentuk kegiatan siswa bekerja dan megalami, bukan sekedar transfer pengetahuan dari guru ke siswa.

Dalam pembelajaran kontekstual ini didorong untuk mengerti apa makna belajar, apa manfaatnya dan bagaimana mencapainya. Diharapkan mereka sadar bahwa mereka pelajari itru berguna bagi hidupnya. Dengan demikian mereka akan memosisikan dirinya sebagai pihak yang memerlukan bekal untuk hidupnya nanti.

Dalam kelas kontektual, tugas guru adalah membantu siswa untuk mencapai tujuannya. Maksudnya guru lebih banyak berurusan dengan strategi dari pada memberi informasi. Tugas guru adalah mengelola kelas agar kelas menjadi kondusif untuk belajar siswa. Jadi pengetahuan atau keterampilan itu akan ditemukan oleh siswa sendiri, bukan apa kata guru. Dalam pembelajaran kontekstual ada motto “student learn best by actively constructing their own understanding” (cara belajar terbaik adalah siswa mengkonstruksikan sendiri secara aktif pemahamannya).  Untuk penerapan pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) ada tujuh aspek yaitu sabagai berikut:
  1. Konstruktivisme (constructivism)
  2. Menemukan (inquiry)
  3. Bertanya (quetioning)
  4. Masyarakat belajar (learning community)
  5. Pemodelan (modelling)
  6. Refleksi (reflection)
  7. Penilaian autentik (autentic assessment)
Masnur Muslich (2007: 42) menyatakan bahwa karakteristik pembelajaran kontekstual adalah sebagai berikut: 
  1. Pembelajaran dilaksanakan dalam konteks autentik, yaitu pembelajaran yang diarahkan kepada ketercapaian keterampilan dalam konteks kehidupan nyata atu pembelajaran yang dilaksanakan dalam lingkungan yang alamiah (learning in real life setting)
  2. Pembelajaran memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengerjakan tugas-tugas yang bermakna (meaningful learning)
  3. Pembelajaran dilaksanakan dengan memberikan pengalaman bermana kepada siswa (learning by doing)
  4. Pembelajaran dilaksanakan melalui kerja kelompok, berdiskusi, saling mengoreksi antarteman (learning in  a group)
  5. pembelajaran memberikan kesempatan untuk menciptakan rasa kebersamaan, bekerja sama, dan saling memahami antara satu dengan yang lain secara mendalam (learning to know each other deeply)
  6. Pembelajaran dilaksanakan secara aktif, kreatif, produktif, dan mementingkan kerja sama (learning to ask, to inquiry, to work together)
  7. Pembelajaran dilaksanakan dalam situasi menyenngkan (learning as an enjoy activity).
Metode Pembelajaran Inquiry
Inquiry (kegiatan menemukan) menjadi ciri dan komponen CTL. Metode inquiry berupaya menanamkan dasar-dasar berfikir ilmiah pada diri siswa, sehingga dalam proses pembelajaran ini siswa lebih banyak belajar sendiri, mengembangkan kreativitas dalam memecahkan masalah. Siswa benar-benar ditempatkan sebagai subjek yang belajar. Peranan guru dalam pembelajaran dengan metode inquiry adalah sebagai pembimbing dan fasilitator. Tugas guru adalah memilih masalah yang perlu disampaikan kepada kelas untuk dipecahkan. Namun dimungkinkan juga bahwa masalah yang akan dipecahkan dipilih oleh siswa. Tugas guru selanjutnya adalah menyediakan sumber belajar bagi siswa dalam rangka memecahkan masalah. Bimbingan dan pengawasan guru masih diperlukan, tetapi intervensi terhadap kegiatan siswa dalam pemecahan masalah harus dikurangi. Kegiatan ini diawali dari pengamatan terhadap fenomena, dilanjutkan dengan kegiatan-kegiatan bermakna untuk menghasilkan temuan yang diperolah sendiri oleh siswa. Dengan demikian pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa tidak dari hasil mengingat seperangkat fakta, tetapi hasil menemukan sendiri dari fakta yang dihadapinya.

Prinsip-prinsip penerapan model pembelajaran inquiry adalah:
  1. Pengetahuan dan keterampilan akan lebih lama diingat apabila siswa menemukan sendiri.
  2. Informasi yang diperoleh siswa akan lebih mantap apabila diikuti dengan bukti-bukti atau data yang ditemukan sendiri oleh siswa.
  3. Siklus inquiry adalah observasi (observation), bertanya (questioning), mengajukan dugaan (hiphotesis), pengumpulan data (data gathering), dan penyimpulan (conclussion)
  4. Langkah-langkah kegiatan inquiry: (a) merumuskan masalah, (b) mengamati atau melakukan observasi, (c) menganalisis dan menyajikan hasil dalam tulisan, gambar, laporan, bagan, tabel, dan karya lain, (d) mengomunikasikan atau menyajikan hasilnya pada pihak lain (pembaca, teman sekelas, guru, audiens yang lain).
Oemar hamalik (2007: 221menjelaskan bahwa proses inkuiri menuntut guru bertindak sebagai fasilitator, nara sumber dan penyuluh kelompok. Para siswa didorong untuk mencari pengetahuan sendiri, bukan dijejali dengan pengetahuan. Strategi instruksional dapat berhasil bila guru memperhatikan kreteria sebagai berikut:

  1. mendefinisikan secara jelas topik inkuiri yang dianggap bermanfaat bagi siswa
  2. membentuk kelompok-kelompok dengan memperhatikan keseimbangan aspek akademik dan aspek sosial.
  3. menjelaskan tugas dan menyediakan balikan kepada kelompok dengan cara yang responsif dan tepat waktu.
  4. Intervensi utnuk meyakinkan terjadinya interaksi antara pribadi secara sedcara sehat dan terdapat dalam kemajuan pelaksanaan tugas
  5. melakukan evaluasi dengan berbagai cara untuk menilai kemajuan kelompok dan hasil yang dicapai.
Metode inkuiri yang diintegrasikan dalam pembelajaran kelompok dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut:

  1. Membentuk kelompok-kelompok inkuiri. Masing-masing kelompok dibentuk berdasarkan rentang intelektal dan keterampilan-keterampilan sosial
  2. Memperkenalkan topik-topik inkuiri kepada semua kelompok. Tiap kelompok diharapkan memahami dan berminat mempelajarinya.
  3. Membentuk posisi tentang kebijakan yang bertalian dengan topik, yakni pernyataan apa yang harus dikerjakan. Mungkin terdapat satu atau lebih solusi yang diusulkan terhadap masalah pokok.
  4. Merumuskan semua istilah yang terkandung di dalam proposisi kebijakan.
  5. Menyelidiki validitas logis dan konsisten internal pada proposisi dan unsur-unsur penunjangnya.
  6. Mengumpulkan evidensi (bukti) untuk menunjang unsur-unsur proposis
  7. Menganalisis solusi solusi yang diusulkan dan mencari posisi kelompok
  8. Menilai proses kelompok.
Metode inquiry yang mensyaratkan keterlibatan aktif siswa. Pada pembelajaan Sains metode inquiry membantu perkembangan antara lain scientific literacy dan pemahaman proses-proses ilmiah, pengetahuan vocabulary dan pemahaman konsep, berpikir kritis, dan bersikap positif. Dapat disebutkan bahwa metode inquiry tidak saja meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep dalam Sains saja, melainkan juga membentuk sikap keilmiahan dalam diri siswa.

Walaupun dalam praktiknya aplikasi metode pembelajaran inquiry sangat beragam, tergantung pada situasi dan kondisi sekolah, namun dapat disebutkan bahwa pembelajaran dengan metode inquiry memiliki 5 komponen yang umum yaitu Question, Student Engangement, Cooperative Interaction, Performance Evaluation, dan Variety of Resources (Garton, 2005).

Question. Pembelajaran biasanya dimulai dengan sebuah pertanyaan pembuka yang memancing rasa ingin tahu siswa dan atau kekaguman siswa akan suatu fenomena. Siswa diberi kesempatan untuk bertanya, yang dimaksudkan sebagai pengarah ke pertanyaan inti yang akan dipecahkan oleh siswa. Selanjutnya, guru menyampaikan pertanyaan inti atau masalah inti yang harus dipecahkan oleh siswa. Untuk menjawab pertanyaan ini - sesuai dengan Taxonomy Bloom - siswa dituntut untuk melakukan beberapa langkah seperti evaluasi, sintesis, dan analisis. Jawaban dari pertanyaan inti tidak dapat ditemukan misalnya di dalam buku teks, melainkan harus dibuat atau dikonstruksi.

Student Engangement. Dalam metode inquiry, keterlibatan aktif siswa merupakan suatu keharusan sedangkan peran guru adalah sebagai fasilitator. Siswa bukan secara pasif menuliskan jawaban pertanyaan pada kolom isian atau menjawab soal-soal pada akhir bab sebuah buku, melainkan dituntut terlibat dalam menciptakan sebuah produk yang menunjukkan pemahaman siswa terhadap konsep yang dipelajari atau dalam melakukan sebuah investigasi.

Cooperative Interaction. Siswa diminta untuk berkomunikasi, bekerja berpasangan atau dalam kelompok, dan mendiskusikan berbagai gagasan. Dalam hal ini, siswa bukan sedang berkompetisi. Jawaban dari permasalahan yang diajukan guru dapat muncul dalam berbagai bentuk, dan mungkin saja semua jawaban benar.

Performance Evaluation. Dalam menjawab permasalahan, biasanya siswa diminta untuk membuat sebuah produk yang dapat menggambarkan pengetahuannya mengenai permasalahan yang sedang dipecahkan. Bentuk produk ini dapat berupa slide presentasi, grafik, poster, karangan, dan lain-lain. Melalui produk-produk ini guru melakukan evaluasi.

Variety of Resources. Siswa dapat menggunakan bermacam-macam sumber belajar, misalnya buku teks, website, televisi, video, poster, wawancara dengan ahli, dan lain sebagainya.

Model Permainan Pembelajaran Bahasa

Perminan merupakan suatu aktivitas untuk memperoleh suatu keterampilan tertentu dengan cara menggembirakan. Apabila ketermpilan yang diperoleh dalam permainan itu berupa keterampilan bahasa tertentu, permainan tersebut dinamakan permainan bahasa (Soeparno,1998:60). Sebenarnya dalam kegiatan mengajar guru sering menggunakan permainan, tetapi pada umumnya masih menerpakannya sebagai teknik pengajaran bahasa.

Permainan bahasa mempunyai tujuan ganda, yaitu untuk memperoleh kegembiraan sebagai fungsi bermain, dan untuk melatih keterampilan berbahasa tertentu sebagai materi pelajaran. Bila ada permainan mengembirakan tetapi tidak melatihkan keterampilan berbahasa, tidak dapat disebut permainan bahasa. Demikian juga sebaliknya, bila permainan itu tidak menggembirakan, meskipun melatihkan keterampilan berbahasa tertentu, tidak dapat dikatakan permaian bahasa. Untuk dapat disebut permainan bahasa, harus memenuhi kedua syarat, yaitu menggembirakan dan melatihkan keterampilan berbahasa.

Permainan bahasa tidak dimaksudkan untuk mengukur atau mengevaluasi hasil belajar siswa. Kalaupun dipaksakan, bukan alat evaluasi yang baik, sebab permainan bahasa tersebut mengandung unsur spekulasi yang cukup besar (Soepamo, 1998). Hal tersebut dapat dimengerti, sebab sekelompok anak, atau seseorang anak yang menang dalam permainan belum tentu secara utuh  mencerminkan siswa pandai. Demikian juga siswa yang kalah dalam permainan, belum tentu mencerminkan siswa yang kurang pandai. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan suatu permainan.

Ada beberapa foktor penentu keberhasilan permainan bahasa. Menurut Soepamo (1998:62) ada empat faktor yang menentukan keberhasilan permainan bahasa di kelas, yaitu: (1) faktor situasi dan kondisi, (2) faktor peraturan permainan, (3) faktor pemain, dan (4) faktor pemimpin permainan.

Dalam situasi dan kondisi apapun sebenarnya permainan bahasa dapat dilakukan. Namun, agar efektif, tetap saja harus memperhatikan situasi dan kondisi. Permainan bahasa yang menimbulkan suara gaduh kepada kelas lain, tentu tidak menguntungkan. Demikian juga permainan bahasa yang terlalu sering atau permainan yang terlalu memakan waktu lama akan membosankan siswa.

Ciri utama permainan yang membedakan dari bermain adalah adanya peraturan. Peraturan tersebut harus diketahui, dipahami, ditaati, dan disetujui oleh seluruh pemain. Dengan demikian, peraturan harus benar-benar dipahami siswa dan harus tegas dan jelas. Guru sebagai pengatur jalannya permainan hendaknya menjelaskan peraturan tersebut sebelum permainan dimulai. Janga sampai ada pertaturan yang baru diberitahukan setelah kejadian atau kekacauan muncul.

Pemain, dalam suatu permainan harus taat pada aturan main. Dengan demikian, seorang pemain akan menjunjung sportivitas, bila ada pemain tidak sportif maka akan terjadi kekacauan. Dalam melakukan permainan, pemain harus melakukan dengan srius, sebab tanpa ada keseriusan tidak mungkin permainan berjalan dengan baik. Hendaknya siswa diberi dorongan untuk bermain dengan sungguh-sungguh, jangan sampai bermain sambil main-main.

Dalam permainan yang bersifat kompetitif (pertandingan), harus diuasahakan agar kekuatan kedua belah pihak yang bertanding seimbang. Permainan yang tidak seimbang akan membuat kelompok yang lemah menjadi frustasi dan permainan menjadi kurang seru. Biasanya suatu permainan dipimpin oleh pemimpin permainan atau juri yang akan menilai permainan itu. Di dalam konteks kelas, pemimpin permainan adalah guru.
Seorang pemimpin permainan selain harus tahu betul peraturan permainan, ia juga harus tegas, adil, jujur, berwibawa, dan cekatan dalam mengambil keputusan. Kalau ragu-ragu atau tidak tegas, amaka permainan akan berdampak negatif.

Permainan bahasa dalam pelaksanaannya memiliki kelebihan dan kekurangan. Soepamo (1998:64) mengungkapkan kelebihan dan kekurangan permainan bahasa sebagai berikut. Kelebih permainan bahasa ialah: (a) permainan bahasa sebagai metode pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar, (b) aktifitas yang dilakukan siswa bukan hanya fisik tetapi juga mental, (c) dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar, (d) dapat memupuk rasa solidaritas dan kerjasama, (e) dengan permainan materi lebih mengesankan sehingga sukar dilupakan.

Kekurangan permainan bahasa ialah: (a) bila jumlah siswa terlalu banyak akan sulit melibat seluruh siswa dalam permainan, (b) tidak semua materi dapat dilaksanakan melalui permainan, (c) permainan banyak mengandung unsur spekulasi sehingga sulit untuk dijadikan ukuran yang terpercaya. 

Macam-macam permainan bahasa
Ada beberapa macam permainan yang dapat diguanakan untuk pembelajaran Bahasa Indonesia. Beberapa contoh diantaranya sebagai berikut:
  1. Bisik berantai; Permainan ini dilakukan dengan cara setiap siswa harus membisikkan suatu kata (untuk kelas rendah) atau kalimat atau cerita (untuk kelas tinggi) kepada pemain berikutnya. Terus berurut sampai pemain terakhir. Pemain terakhir harus mengatakan isi kata atau kalimat atau cerita yang dibisikkan. Betul atau salah? Bila salah. Dimana atau siapa yang melakukan kesalahan. Permainan ini dapat dilombakan dengan cara berkelompok. Permainan ini melatih keterampilan menyimak atau mendengarkan
  2. Kim Lihat (lihat katakan); Sediakan beberapa benda atau sayuran, atau buah-buhan dalam suatu kotak tertutup. Siswa berkelompok, seorang siswa anggota kelompok harus melihat satu benda yang ada di dalam kotak. Setelah dilihat jelas, siswa tersebut harus menjelaskan sejelas-jelasnya kepada kelomponya, baik ciri-cirinya, rasanya, warnanya atau apa saja yang dapat dilihatnya. Anggota kelompok yang lain harus mengambil benda yang dijelaskan oleh siswa yang melihat tadi. Kelompok yang paling cepat dan paling banyak mengambil benda dalam kotak itulah yang menang. Permainan ini untuk melatih keterampilan berbicara dan menyimak
  3. Aku seorang detektif; Permainan ini dilakukan berpasangan. Seorang siswa menjadi ditektif, seorang lagi menjadi informan. Informan harus menentukan-memilih salah seorang dari temannya yang ada di kelas sebagai penjahat yang akan dicari oleh ditektif. Ia harus memberi keterangan secara tertulis yang sejelas-jelasnya tentang penjahat yang akan dicari ditektif. Ditektif membaca informasi tertulis dari informan dan menerka siapa yang menjadi target pencarian di kelas itu. Setelah selesai posisi diubah, yang tadinya informan menjadi ditektif dan tadinya ditektif menjadi informan. Permainan dapat difariasikan dengan sasaran yang dicari dari foto atau gmbar dari koran. Permainan ini untuk melatih keterampilan membaca dan menulis
  4. Bertanya dan menerka; para siswa dibagi dua kelompok. Kelompok satu sebagai penjawab dan kelompok kedua sebagai penannya. Kelompok penjawab harus menyembunyikan satu benda yang akan diterka oleh kelompok penannya dengan cara memberi pertanyaan yang mengarah kepada benda yang harus diterka. Setiap anggota kelompok penanya diberi kesempatan untuk memberikan satu pertanyaan kepada kelompok penjawab. Kelompok penjawab hanya boleh menjawab ”ya” atau ”tidak”. Setelah seluruh anggota kelompok bertanya, maka kelompok harus berunding dari hasil jawaban penjawab, benda apa yang disembunyikannya itu. Bila dapat diterka, maka kelompok penanya mendapat nilai. Permainan ini untuk melatih berbicara dan berpikir analitis
  5. Baca lakukan. Permainan ini untuk kelas rendah yang sudah bisa membaca. Dilakukan berpasangan. Seorang anak harus membaca suruhan tertulis yang dibuat guru, pasangan harus melakukan apa yang diperintahkan dalam bacaan. Perhatikan Misalnya saya harus merunduk. Saya memegang lutut kiri. Saya menari sambil memegang kepala. Guru memperhatikan beberapa perintah yang dilaksanakan dengan benar dan apakah pembaca membaca perintah dengan benar. Permainan dilakukan bergantian. Permainan ini untuk melatih membaca dan menyimak.
  6. Bermain telepon. Permainan ini untuk kelas rendah. Siswa secara berpasangan harus mempersiapkan alat untuk menelpon, baik telepon biasa maupun telepon genggam. Siswa harus menelpon temannya menanyakan pekerjaan rumah atau buku pelajaran yang dibawa besok hari. Biarkan siswa mengembangkan percakapannya sendiri, kecuali kalau terhenti, guru memberi pancingan berupa pertanyaan kepada siswa. Guru memperhatikan cara siswa mengungkapkan gagasan dan kalau perlu cara pelafalan yang benar. Permainan ini untuk melatih berbicara.
  7. Meloncat bulatan kata. Buatlah bulatan-bulatan dari kertas karton, kira-kira sebesar piring. Tulislah nama-nama susuna keluarga, misalnya; ayah, ibu, kakak, adik. Pasanglah bulatan kata itu di lantai. Bentuklah siswa menjadi beberapa kelompok. Seluruh siswa setiap kelompok meloncati bulatan kata yang diucapkan kelompok lain atau guru. Misalnya loncat ke kakak, loncat ke ibu, loncat ke adik. Dengan demikian, setiap anak membaca bulatan untuk diinjak. Lebih meningkat lagi, bulatan kata bisa dalam bentuk yang lebih sulit, misalnya kata yang bila digabung menjadi kalimat. Kata dalam bulatan disebar di lantai dan memungkinkan dapat menyusun beberapa kalimat bila diloncati dengan benar. Misalnya: Ayah pergi ke pasar. Ayah membawa buku. Jadi siswa harus loncat ke ayah, pergi ke dan pasar. Permainan ini untuk membaca permulaan.

Senin, 14 Februari 2011

DOWNLOAD CONTOH PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Bagi teman-teman yang membutuhkan koleksi contoh Penelitian Tindakan kelas silahkan download pada link download berikut:  


MAPEL
JUDUL PTK
LINK DOWNLOAD
PAI
PENGGUNAAN METODE KARYA WISATA DALAM UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA BIDANG STUDI AGAMA ISLAM
PKN
MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN MELALUI MODEL PEMBELAJARAN CLIS
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIVE JIGSAW PADA MATA PELAJARAN PKN
BHS INA
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS PUISI DENGAN TEKNIK PENGAMATAN OBJEK SECARA LANGSUNG
PENINGKATAN MEMBACA PUISI DENGAN METODE DEMONSTRASI
MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENULIS KARANGAN MELALUI PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR SERI
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN KONTRUKTIVISME DALAM PEMBELAJARAN MENULIS CERITA
B.INGG
PEMBELAJARAN KOOPERATIF MENGGUNAKAN PICTURE PAIRED RETELLING UNTUK PENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR TEKS DESKRIPTIF BAHASA INGGRIS
MTK
PENGARUH AKTIVITAS BELAJAR DAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN KOOPERARIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PROBLEM POSING PADAPEMBELAJARAN OPERASI HITUNG BILANGAN CACAH
PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP PECAHAN DENGAN PEMBELAJARAN KONSTRUKTIVISME
IMPLEMENTASI PENDEKATAN KONSEP KESETIMBANGAN DALAM OPERASI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN
MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD) PADA POKOK BAHASAN SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL
IPA
OPTIMALISASI VCD PEMBELAJARAN FISIKA MELALUI MODEL KOOPERATIF SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KINERJA DAN PRESTASI
MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MELALUI PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING BIDANG STUDI IPA
IPS
PENERAPAN PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA MATA PELAJARAN IPS
UPAYA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR GEOGRAFI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PENGGUNAAN ALAT PERAGA UANG
DALAM POKOK BAHASAN UANG
SENI BUDAYA
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN VOKAL DENGAN METODE SOLFEGIO
 

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH

Pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) bertujuan membantu siswa mengembangkan ketrampilan berfikir dan ketrampilan pemecahan masalah, belajar peranan orang dewasa yang otentik dan menjadi pelajar yang mandiri. Ciri-ciri utama pembelajaran berdasarkan masalah meliputi suatu pengajuan pertanyaan atau masalah, memusatkan pada keterkaitan antar disiplin, penyelidikan, autentik, krerjasama dan menghasilkan karya peragaan.

Menurut Boud dan Felleti pembelajaran berdasarkan masalah ( problem based learning ) adalah suatu pendekatan untuk membelajarkan siswa untuk mengembangkan ketrampilan berfikir dan ketrampilan memecahkan masalah, belajar peranan orang dewasa yang otentik serta menjadi pelajar mandiri. Pembelajaran berdasarkan masalah tidak dirancang untuk membantu guru memberikan informasi sebanyak-banyaknya kepada siswa, akan tetapi pembelajaran berbasis masalah dikembangkan untuk membantu siswa mengembangkan kemampuan berfikir, pemecahan masalah, dan ketrampilan intelektual, belajar berbagai peran orang dewasa melalui pelibatan mereka dalam pengalaman nyata atau simulasi dan menjadi pembelajar yang mandiri ( Muslimin I, 2000:7) Lima langkah model  Pembelajaran Berdasarkan Masalah:
  1. Orientasi siswa kepada masalah : guru menjelaskan tujuan pembelajaran, memotivasi siswa terlibat pada aktivitas pemecahan masalah yang dipilihnya
  2. mengorganisasikan siswa untuk belajar : guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas yang berhubungan dengan masalah tersebut.
  3. membimbing penyelidikan individual maupun kelompok : guru membimbing siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai,  melaksanakan eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah
  4. mengembangkan dan menyajikan hasil karya : guru membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan video dan model dan membantu mereka untuk berbagai tugas dengan temannya
  5.  menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah : guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang mereka gunakan
Pelaksanaan Pembelajaran Bedasarkan Masalah
  1. Tugas Perencanaan. Pembelajaran Bedasarkan Masalah memerlukan banyak perencanaan seperti halnya model-model pembelajaran yang berpusat pada siswa lainnya.
    • Penetapan Tujuan. Pertama mendiskripsikan bagaimana pembelajaran berdasarkan masalah direncanakan untuk membantu tercapainya tujuan-tujuan tertentu  misalnya ketrampilan menyelidiki, memahami peran orang dewasa dn membantu siswa menjadi pebelajar yang mandiri 
    • Merancang situasi masalah. Dalam pembelajaran berdasarkan masalah guru memberikan kebebasan siswa untuk memilih masalah yang akan diselidiki, karena cara ini meningkatkan motivasi siswa. Masalah sebaiknya otentik, mengandung teka-teki dan tidak terdefinisikan secara ketat, memungkinkan kerjasama, bermakna dan konsisten dengan tujuan kurikulum.
    • Organisasi sumber daya dan rencana logistik. Dalam pembelajaran berdasarkan masalah guru mengorganisasikan sumber daya dan merencanakan keperluan untuk keperluan penyelidikan siswa karena dalam model pembelajaran ini dimungkinkan siswa bekerja dengan beragam material dan peralatan, pelaksanaan dapat dilakukan didalam maupun diluar kelas.
  2. Tugas interaktif 
  • Orientasi siswa pada masalah. Siswa perlu memahami bahwa pembelajaran berdasarkan masalah adalah kgiatn penyelidikan terhadap masalah-masalah yang penting dan untuk menjadi pelajar yang mandiri. Oleh karena itu cara yang baik dalam menyajikan masalah adalah dengan menggunakan kejadian-kejadian yang mencengangkan dan menimbulkan misteri sehingga merangsang untuk memecahkan masalah tersebut
  • Mengorganisasikan siswa untuk belajar. Dalam pembelajaran berdasarkan masalah siswa memerlukan bantuan guru untuk merencanakan penyelidikan dan tugas-tugas pelaporan. Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok belajar  kooperatif juga berlaku untuk mengorrganisasikan siswa kedalam kelompok pembelajaran berdasarkan masalah
  • Membantu penyelidikan mandiri  dan kelompok. (1) guru membantu siswa dalam pengumpulan informasi dari berbagai sumber, siswa diberi pertanyaan yang membuat siswa memimikirkan masalah dan jenis informasi yang dibutuhkan untuk pemecahan masalah sehingga siswa diajarkan menjadi penyelidik yang aktif dan dapat menggunakan metode yang sesuai untuk memecahkan masalah tersebut.  (2) Guru mendorong pertukaran ide secara bebas dan penerimaan sepenuhnya ide-ide tersebut (3) Puncak kegiatan pembelajaran berdasarkan masalah adalah penciptaan dan peragaan sepertiposter, videotape dsb
  1. Analisis dan evaluasi proses pemecahan masalah. Tugas guru pada tahap akhir pembelajaran berdasarkan masalah adalah membantu siswa menganalisis dan mengevaluasi proses berpikir mereka sendiri dan ketrampilan penyelidikan yang mereka gunakan.
Lingkungan Belajar dan Tugas-tugas Managemen
Guru perlu memberikan seperangkat aturan, sopan santun  kepada siswa untuk mengendalikan tingkah laku siswa ketika mereka melakukan penyelidikan sehingga terciptanya kenyamanan, kemudahan siswa dalam melakukan aktivitasnya.

Asesmen dan evaluasi
Penilaian yang dilakukan guru tidak hanya terbatas dengan tes kertas dan pensil ( paper and paper tes ) tetapi termasuk menemukan prosedur penilaian alternative yang dapat digunakan untuk mengukur pekerjaan siswa. Dalam pembelajaran berbasis masalah guru berperan dalam mengembangkan aspek kognitif dan metakognitif siswa, bukan sekedar sumber pengetahuan dan penyebar informasi. Disamping itu siswa bukan sebagai pendengar yang pasif tetapi berperan aktif sebagai problem.Peran guru, siswa dan masalah dalam pembelajaran berbasis masalah dapat digambarkan sebagai berikut:

Guru sebagai pelatih
Siswa sebagai problem solver
Masalah sebagai awal tantangan dan motivasi
* Asking about thinking ( bertanya tentang pemikiran)
* memonitor pembelajaran
* probbing ( menantang siswa untuk berfikir )
* menjaga agar siswa terlibat
* mengatur dinamika kelompok
* menjaga berlangsungnya proses
* peserta yang aktif
* terlibat langsung dalam pembelajaran
* membangun pembelajaran
* menarik untuk dipecahkan
* menyediakan kebutuhan yang ada hubungannya dengan pelajaran yang dipelajari

Muslimin Ibrahim menjelaskan bahwa dalam menerapkan model pembelajaran berbasis masalah membutuhkan banyak latihan dan perlu membuat ke putusan-keputusan khusus pada fase-fase perencanaan, interaksi dan setelah pembelajar an.

Pelaksanaan pembelajaran berbasis masalah secara ringkas sebagai berikut:
  1. Tugas Perencanaan
Sesuai hakekat interaktifmya pembelajaran berbasis masalah  membutuhkan banyak perencanann seperti halnya model-model pembelajaran yang berpusat pada siswa lainnya.
a.   Penetapan tujuan
Pertama kali mendiskripsikan bagaimana pembelajaran berbasis masalah direncanakan untuk mencapai tujuan-tujuan seperti ketrampilan menyelidiki, memahami peran orang dewasa dan membantu siswa menjadi pembelajar yang mandiri. Hendaknya difikirkan dahulu dengan matang tujuan yang hendak dicapai sehingga dapat dikomunikasikan dengan jelas kepada siswa
b.   Merancancang situasi masalah yang sesuai
Beberapa guru dalam pembelajaran berbasis masalah  memberikan siswa suatu kelleluasaan dalam memilih masalah untuk diselidiki karena cara ini dapat meningkatkan motivasi siswa. Situasi masalah yang baik seharusnya autentik ( berdasarkan pada pengalaman dunia nyata siswa ), mengandung teka-teki dan tidak terdefinisis secara ketat memungkinkan kerjasama, bermakna bagi siswa, konsisten dengan tujuan kurikulum.
c.   Organissasi sumber daya dan rencana logistik
Dalam pembelajaran berbasis masalah   siswa dimungkinkan bekerja dengan berbagai material dan peralatan, dan pelaksanaannya bias dilakukan di dalam kelas, bias juga di perpustakaan dan laboratorium, bahkan dapat pula dilakukan diluar sekolah. Oleh karena itu tugas mengorganisasikan sumberdaya dan merencanakan kebutuhan untuk penyelidikan siswa harus menjadi tugas perencanaan yang utama bagi guru yang menerapkan model pembelajaran ini
2.    Tugas Interaktif
 a.  Orientasi siswa pada masalah
Siswa perlu memahami bahwa tujuan pembelajaran berbasis masalah tidak untuk memperoleh informasi baru dalam jumlah besar, tetapi untuk melakukan penyelidikan terhadap masalah-masalah yang penting dan untuk menjadi pembelajaran yang mandiri. Cara yang baik untuk menyajikan masalah untuk sebuah pelajaran dalam pembelajaran berbasis masalah  adalah dengan menggunakan kejadian yang mencengangkan yang dapat menimbulkan misteri dan keinginan untuk memecahkan masalah.
b.   Mengorganisasikan siswa untuk belajar
Pada model pembelajaran berbasis masalah  diperlukan pengembangan ketrampilan kerja sama di anatara siswa dan saling membantu untuk menyelidiki masalah secara bersama. Berkenaan dengan hal tersebut siswa mememerlukan bantuan guru untuk merencanakan penyelidikan dan tugas-tugas pelaporan.
c.   Membantu penyelidikan mandiri dan kelompok
  • Guru membantu siswa dalam pengumpulan informasi dari berbagai sumber,siswa diberi pertanyaan yang membuat mereka memikirkan masalah dan jenis informasi yang dibutuhkan untuk pemecahan masalah. Siswa diajarkan menjadi penyelidik yang aktif dan dapat menggunakan metode yang sesuai untuk masalah yang dihadapinya
  • Guru mendorong siswa dalam pengumpulan informasi dari berbagai sumber,siswa diberi pertanyaan yang membuat mereka memikirkan masalah dan jenis informasi yang dibutuhkan untuk pemecahan masalah. Selama tahap penyelidikan guru memberi bantuan yang dibutuhkan tanpa mengganggu siswa
  • Puncak proyek-proyek pembelajaran berbasis masalah adalah penciptaan danperagaan artifak seperti laporan, poster, model-model fisik dan videotape. Tugas guru pada tiap akhir pembelajaran berbasis masalah  adalah membantu siswa menganalisis dan mengevaluasi proses berfikir mereka sendiri, dan ketrampilan penyelidikan yang mereka gunakan.
Penilaian pada pembelajaran berbasis masalah berorientasi pada proses dengan tujuan untuk menilai ketrampilan berkomunikasi, bekerjasama, penerimaan siswa terhadap tanggung jawab belajar, kemampuan belajar bagaimanan belajar ( learning to learn ), penyelesaian dan penggunaan sumber serta pengembangan ketrampilan memecahkan masalah.

Model Pembelajaran TGT

Pembelajaran kooperatif model TGT (Team Game Tournament) adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.

Model pembelajaran kooperatif mempunyai banyak sekali variasi. Salah satu di antaranya adalah model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournaments) Menurut Saco (2006), dalam TGT siswa memainkan permainan-permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh skor bagi tim mereka masing-masing. Permainan dapat disusun guru dalam bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi pelajaran. Kadang-kadang dapat juga diselingi dengan pertanyaan yang berkaitan dengan kelompok (identitas kelompok mereka).

Permainan dalam TGT dapat berupa pertanyaan-pertanyaan yang ditulis pada kartu-kartu yang diberi angka. Tiap siswa, misalnya, akan mengambil sebuah kartu yang diberi angka tadi dan berusaha untuk menjawab pertanyaan yang sesuai dengan angka tersebut. Turnamen harus memungkinkan semua siswa dari semua tingkat kemampuan (kepandaian) untuk menyumbangkan poin bagi kelompoknya. Prinsipnya, soal sulit untuk anak pintar, dan soal yang lebih mudah untuk anak yang kurang pintar. Hal ini dimaksudkan agar semua anak mempunyai kemungkinan memberi skor bagi kelompoknya. Permainan yang dikemas dalam bentuk turnamen ini dapat berperan sebagai penilaian alternatif atau dapat pula sebagai reviu materi pembelajaran.

Edi Prayitno (2006: 7-8) mengemukakan bahwa dalam team games tournaments (TGT) setiap tim beranggotakan 4-5 orang yang memiliki kemampuan yang setara atas dasar hasil tes minggu sebelumnya. Siswa yang berprestasi paling rendah pada tiap kelompok mempunyai peluang yang sama untuk memperoleh poin bagi timnya sebagai siswa yang berprestasi tinggi. Meskipun keanggotaan tim tetap sama, tetapi tiga orang yang mewakili tim untuk bertanding dapat berubah berdasarkan penampilan dan prestasi masing-masing anggota. Sebagai contoh siswa yang berprestasi rendah yang sebelumnya bertanding melawan siswa yang kemampuannya setara dapat bertanding melawan siswa yang berprestasi lebih tinggi ketika mereka menjadi lebih mampu. Slavin (1995:84-86) mengatakan bahwa komponen-komponen dalam TGT perlu memperhatikan:
a.   Presentasi Kelas
Dalam presentasi kelas siswa diperkenalkan dengan materi pembelajaran yang diberikan secara langsung oleh guru atau didiskusikan dalam kelas dengan guru sebagai fasilitator. Pembelajaran mengacu pada apa yang disampaikan guru agar kelak dapat membantu siswa dalam mengikuti team games turnaments.
b.   Kelompok (Team)
Kelompok terdiri dari empat sampai lima orang yang hiterogen. Tujuan utama pembentukan kelompok adalah untuk meyakinkan siswa bahwa semua anggota kelompok belajar dan semua anggota mempersiapkan diri untuk mengikuti game dan turnamen dengan sebaik-baiknya. Diharapkan setiap anggota kelompok melakukan hal yang terbaik untuk kelompoknya
c.   Permainan ( Games )
Permainan dibuat dengan isi pertanyaan-pertanyaan untuk mengetes pengetahuan siswa yang didapat dari presentasi kelas dan latihan kelompok. Game dimainkan dengan meja yang berisi tiga siswa yang diwakili kelompok berbeda. Siswa mengambil kartu yang bernomor dan berusaha untuk menjawab pertanyaan sesuai dengan nomor. Aturannya membolehkan pemain untuk menantang jawaban yang lain
d.   Kompetisi (Turnamen)
Kompetisi merupakan bentuk permainan langsung. Umumnya diselenggarakan pada akhir minggu setelah guru membuat presentasi kelas dan kelompok-kelompok mempraktikkan tugas-tugasnya. Untuk turnamen pertama guru memberikan siswa permainan-permainan meja tiga siswa-siswa dengan kemampuan tertinggi di meja 1, meja 2 dan setrusnya. Kompetisi ini merupakan system penilaian kemampuan perorangan dalam STAD, memungkinkan bagi siswa dari semua level di penampilan sebelumnya untuk mengoptimalkan nilai kelompok mereka menjadi yang terbaik
e.   Penghargaan kelompok (Team recognize)
Guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing team akan mendapat sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang ditentukan. Team mendapat julukan “Super Team” jika rata-rata skor 45 atau lebih, “Great Team” apabila rata-rata mencapai 40-45 dan “Good Team” apabila rata-ratanya 30-40

Dari beberapa pendapat di atas dapat dikemukakan bahwa langkah-langkah dalam model pembelajaran kooperatif TGT adalah sebagai berikut:
1.      Kelompok (Team)
  • Membentuk kelompok yang terdiri dari 4 sampai 5 orang siswa yang anggotanya heterogen
  • Memberitahu siswa tentang tugas yang harus dikerjakan oleh anggota kelompok.
2.      Presentasi Kelas (Class Presentation)
  • Menyampaiakan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai
  • Menghimbau siswa bahwa materi yang disampaikan akan berguna pada saat game dan menentukan skor kelompok.
  • Menyampaikan/mempresentasikan materi pelajaran di dalam kelas,
3.      Permainan (Games)
  • Memberikan game dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian materi.
  • Memberikan game dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan dalam bentuk kartu indek
  • Memberikan dan mengumpulkan skor kepada siswa yang menjawab benar.
4.      Kompetisi (Turnamen)
  • Membagi siswa ke dalam beberapa meja turnamen. Tiga siswa tertinggi prestasinya pada meja I, tiga siswa selanjutnya pada meja II dan seterusnya.
  • Mengkoordinasikan jalannya turnamen dengan prosedur pelaksanaan.
5.      Penghargaan (Team recognize)
  • Mengumumkan hasil penilaian dari pengumpulan skor turnamen.
  • Memberikan penghargaan terhadap usaha-usaha yang telah dilakukan oleh individu maupun oleh kelompok

Minggu, 13 Februari 2011

Download panduan sertifikasi guru 2011

Download panduan sertifikasi guru 2011

Anda guru yang sedang bersiap-siap mengikuti gerbong sertifikasi guru? Tentu teman-teman membutuhkan informasi tentang bagaimana proses penetapan kuota sertifikasi untuk mata pelajaran dan jenjang pendidikan masing-masing.

Pelaksanaan Sertifikasi Guru merupakan salah satu implementasi dari Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. Salah satu bagian penting dalam sertifikasi guru adalah rekrutmen dan penetapan calon pesertanya. Untuk itu diperlukan sebuah pedoman yang dapat menjadi acuan bagi dinas pendidikan provinsi, dinas pendidikan kabupaten/kota, Lembaga Penjaminan Mutu Pendidikan (LPMP), kepala sekolah, guru, guru yang diangkat dalam jabatan pengawas, dan unsur lain yang terkait dalam sertifikasi guru dalam jabatan tahun 2011. Bagi teman-teman yang membutuhkan pedoman pelaksanaan sertifikasi tahun 2011 bisa di download pada link download berikut:

No
Dokmen
Link Download
1
Pedoman penetapan peserta sertifikasi 2011
2
Rambu-rambu pelaksanaan PLPG 2011
3
Pedoman Penyusunan Portofolio 2011

Informasi Beasiswa ke Amerika


Community College Initiative Program (CCIP). menawarkan beasiswa kepada pelajar Indonesia untuk mengembangkan profesionalitas mereka di tingkat community college di Amerika Serikat (AS).  Bidang-bidang yang diprioritaskan antara lain bidang pertanian, teknik, bisnis dan administrasi, ilmu kesehatan (keperawatan), teknologi informasi, media, dan manajemen kepariwisataan. Syarat untuk mendaftar beasiswa ini adalah memiliki ijazah lulusan Sekolah Menengah Atas (SMA) dan Diploma (D-1, D2 atau D3) dan  nilai ITP minimum 500 (IELTS 5.0) atau TOEIC 650.

Lulusan sarjana (S-1) juga boleh mendaftar tetapi latar belakang pendidikannya harus berbeda dengan bidang yang akan diambil. Sementara mahasiswa atau lulusan program S-2 atau S-3 tidak dapat mengikuti program ini. Batas waktu pengiriman aplikasinya sampai 1 November 2011. Informasi lengkapnya bisa anda lihat di http://www.aminef.or.id.

Sabtu, 12 Februari 2011

Media Pembelajaran Geografi

Download Media Pembelajaran Geografi
Geografi adalah pelajaran yang mengungkap fakta-fakta, data serta informasi seputar ruang yang menjadi tempat tinggal manusia. Cakupan materinya sangat luas mencakup informasi aspek fisik muka bumi, informasi dan karakteristik budaya manusia dan hubungan keduanya. Menjadi guru geografi mestinya memiliki pengetahuan keruangan dan pemahaman disiplin ilmu pendukungnya seperti geologi, sosiologi, meteorologi, klimatologi, oceanografi, kartografi, ilmu tanah dan astronomi. Inilah yang menjadi masalah besar bagi pembelajaran geografi yang disinyalir harian the telegraph mengalami penurunan kualitas di berbagai negara termasuk Inggris dan Amerika Serikat akhir-akhir ini.

Masalah umum yang dijumpai guru-guru geografi di Indonesia mulai dari tingkat dasar sampai pendidikan menengah adalah kurang tersedianya media pembelajaran yang mendukung proses belajar siswa. Mempelajari ruang atau permukaan bumi seperti jalur pegunungan dunia, persebaran dan karakteristik samudera, laut, gurun, dan bentukan alam lainnya tentu sangat dangkal jika hanya bermodalkan buku, peta dan informasi melalui ceramah. Media yang bersifat nyata sangat diperlukan untuk meningkatkan pemahaman siswa. Namun menghadirkan alam dan berbagai bentukan aslinya di ruang kelas sangatlah sulit atau bahkan mustahil. Lalu bagaimana solusinya? 
Salah satu cara menghadirkan bentukan alam nyata di dalam kelas adalah melalui penggunaan media visual dan video. Kedua media ini masih memerlukan perangkat tambahan yaitu pengetahuan guru menggunakan alat (teknologi) untuk memvisualisasikan kedua media ini misalnya melalui program komputer dan ketersediaan media yang dibutuhkan.

Untuk menjawab tantangan kebutuhan tersebut saya akan berusaha membantu teman-teman guru geografi menyediakan kedua media tersebut. Pada edisi posting kali ini saya akan memfokuskan penyediaan media video. Teman-teman boleh memilih jenis materi dan video yang dibutuhkan melalui link download yang saya sediakan di bawah ini. Format file umumnya dalam bentuk winzip sehingga harus di ekstrak terlebih dahulu untuk menggunakannya.

Jenis Pokok Bahasan
Jumlah video
Link Download
Teori tektonik Lempeng (tektonisme)
6
Erupsi gunung api dan aktivitas post vulkanisme
5
Bentuk-bentuk muka bumi
3
Gempa bumi tektonik, tsunami dan efeknya
4
Siklus hidrologi
1
Pemanasan global,perubahan iklim
3
Samudera Arktik dan atlantik
Geografi Indonesia Part 1
Geografi Indonesia Part 2
Discovery of Indonesia 1
Discovery of Indonesia 2
Visit Indonesia
2
1
1
1
1
1